10 Game Teratas terbaik yang saya mainkan tahun ini: kalian harus mencobanya

10 Game Teratas terbaik yang Pernah saya mainkan tahun ini dan kalian harus mencobanya

Game Teratas terbaik yang saya mainkan tahun ini
Game Teratas terbaik yang saya mainkan tahun ini

Tujuan Saya menulis artikel ini selalu untuk merayakan game yang saya sukai, dan episode ini adalah kristalisasi dari misi itu. Episode tahun ini sekaligus terasa paling ortodoks dan paling bermakna.


Banyak game hebat pada masanya, meskipun tidak ada konsensus kritis langsung mengenai mana yang "terbaik." Itu selalu sedikit pseudosains membangun daftar ini, dan usaha saya kurang berakar pada gagasan "yang terbaik" dan lebih merupakan latihan dalam memeriksa selera dan pengalaman saya sendiri.

Tetap saja, untuk menyelesaikan sepuluh pertandingan dari lusinan pertandingan yang telah saya dan Teman - teman mainkan. Dan membuat pesanan sangat sulit. Setiap permainan yang saya pilih di sini unggul di area tertentu atau berbicara kepada saya dengan cara yang hampir mustahil untuk diukur.


Dalam arti, ini adalah realitas episode yang  saya mainkan setiap tahun. Memberi peringkat apa pun secara inheren memaksa angka pada pemikiran yang hampir tidak dapat diukur. Tapi saya suka tindakan berbagi pengalaman pribadi saya dengan game. Untuk membuat entri jurnal untuk melihat kembali di tahun-tahun mendatang.


Secara keseluruhan, saat saya melihat ke belakang dan ke depan, saya merasakan banyak rasa syukur dan kegembiraan. Saya sangat bersyukur menjadi bagian dari pertunjukan ini, untuk terlibat secara kritis dengan media yang sangat saya sukai, dan untuk merayakan beberapa permainan yang menjadi titik terang di tahun yang penuh gejolak ini.


10. League of Legends: Pengembang Wild Rift : Penerbit Riot Games: Riot Games

Wild Rift
Wild Rift


Sebelum Wild Rift , saya memiliki pengalaman yang sangat terbatas dan bergejolak dengan genre MOBA. Saya pertama kali mencoba bermain DotA ketika saya berusia tiga belas tahun (menggunakan dial-up) dan saya akan dikeluarkan dari pertandingan sebelum dimulai. Sebuah lingkaran setan dan saya akan belajar dengan baik.


Kemudian saat di kampus, saya diajak ke rumah teman untuk “ nongkrong ”. Setibanya di sana, saya secara tragis menemukan bahwa " tempat nongkrong" ini hanyalah sebuah ruangan yang penuh dengan orang-orang di laptop mereka yang bermain DotA. Ibu teman saya lewat dan, tidak siapa pun menyapanya, semua orang, menggumamkan “hari yang indah sekali.” Dihakimi, takut, dan ditolak, saya berjalan-jalan alih-alih kembali ke ruangan yang diterangi layar yang terpaku pada permainan yang bahkan tidak pernah bisa saya coba.


Cukuplah untuk mengatakan, MOBA hampir tidak mungkin bagi saya untuk masuk. Saya sangat puas untuk menghapus MOBA seumur hidup, sampai saya memutuskan untuk mencoba Wild Rift setelah membaca ulasan cemerlang orang orang. Saya selalu suka mengambil risiko untuk pertunjukan, dan sepertinya ini adalah titik balik untuk hubungan saya yang kacau dengan genre permainan yang tidak pernah membiarkan saya masuk.


Ratusan pertandingan Wild Rift nanti, saya senang melaporkan bahwa saya akhirnya mendapatkan hype. Wild Rift tidak hanya berhasil membuat game ini ramah bagi pemain baru, tetapi juga bisa dibilang cara terbaik untuk merasakan game League of Legends yang sangat populer . Membuat pertandingan sepanjang 15-20 menit (sebagai lawan dari 45-60) dan merampingkan lebih banyak mekanika esoteris telah melakukan keajaiban untuk membuat permainan menjadi pengalaman yang mudah dicerna, menyenangkan, dan dapat dimengerti. Sementara saya ragu itu akan menggantikan Liga standar sebagai e-sport, Wild Rift ada untuk kita semua yang tidak ingin berkarier di luar permainan tetapi masih senang belajar dengan kecepatan kita sendiri.


Pada level permukaan, Wild Rift hadir dengan jebakan yang familiar dari game free-to-play lainnya: ada battle pass, lusinan skin yang hanya dapat diperoleh dengan mata uang premium, dan beberapa mata uang berbeda yang semuanya diperoleh dengan kecepatan siput. Namun, gim ini sangat murah hati dengan membuka Hero sejak dini, dan terus memberimu hadiah untuk bermain. Bilahnya sangat rendah di sini, tetapi menurut saya Wild Rift kurang ganas dalam monetisasinya dibandingkan game gratis lainnya dengan genre yang sama. Masih banyak yang harus dikritik, tetapi tidak ada struktur monetisasi game yang secara langsung mengganggu pengalaman inti.


Dan pengalaman inti adalah pengalaman yang luar biasa! Wild Rift telah menjual saya pada genre yang saya minati secara negatif, dan memperluas harapan saya untuk jenis game apa yang dapat bekerja dan berkembang di seluler.


9. Pengembang Guilty Gear Strive : Arc System Works Penerbit: Arc System Works

Guilty Gear Strive
Guilty Gear Strive


Saya suka tontonan dan arak - arakan game pertarungan, dan Guilty Gear Strive memamerkannya . Arc System Works telah secara rutin membuktikan bahwa mereka tahu cara menganimasikan game pertarungan dan Strive mungkin adalah karya terbaik mereka. Sama seperti Dragon Ball Fighter Z 2018 hit mereka , Strive menampilkan animasi 3D cair yang mempertahankan pesona dan tampilan anime 2D. Ini adalah keseimbangan yang sangat sulit dilakukan, dan hasilnya adalah salah satu game paling menarik secara visual di tahun 2021.


Cara terbaik bagi saya untuk merangkum semua kekaguman saya untuk Guilty Gear Strive adalah bahwa itu adalah hasil akhir dari tidak menerima umpan balik. Maksud saya ini sebagian besar sebagai pujian.


Guilty Gear sebagai seri lahir dari era arcade 90-an, di mana rasanya setiap game secara visual bersaing untuk mendapatkan perhatian. Dan Tuhan, baik atau buruk, Guilty Gear memenangkan kontes itu. Tekken mungkin berpikir itu keren untuk memiliki pegulat dengan kepala jaguar, tapi inilah Guilty Gear dengan Zappa, seorang pria kerasukan yang bertarung melalui hantu yang mengendalikannya, Milia Rage, seorang pembunuh yang bertarung secara eksklusif dengan rambutnya, dan Faust , seorang dokter raksasa dengan kantong kertas di kepalanya yang serangannya memadukan mania Bugs Bunny dengan karya mengerikan Don Hertzfeldt. Ini tak tertandingi dalam keanehannya, dan itulah mengapa saya sangat menyukainya.


Game Guilty Gear pertama saya adalah Guilty Gear X di Dreamcast. Saya terganggu dan cukup tertarik untuk akhirnya mengambil Xrd Rev 2 di PS4. Saya menikmati waktu saya dengan keduanya, tetapi selalu merasa seperti saya datang ke seri terlambat. Game pertarungan sulit untuk dibobol, dan Guilty Gear selalu memiliki sedikit pengikut namun setia. Setelah hit yang lebih mainstream Dragon Ball Fighter Z , saya menantikan untuk melihat bagaimana kesuksesan itu memengaruhi pendekatan Arc dengan game Guilty Gear mereka berikutnya .


Meskipun saya tidak akan mengatakan Strive ramah bagi pemula untuk pendatang baru di genre game pertarungan, Strive dengan mudah merupakan titik masuk terbaik ke dalam seri ini bagi mereka yang ingin tahu tentang Guilty Gear . Ada banyak perubahan desain cerdas yang mungkin memecah belah penggemar lama, tetapi secara keseluruhan saya merasa berhasil. Secara umum, setiap karakter memiliki gerakan yang jauh lebih sedikit, serangan menghasilkan lebih banyak kerusakan daripada game sebelumnya, dan pertandingan berakhir lebih cepat. Meskipun ini mungkin terdengar seperti penyederhanaan yang berlebihan, apa yang menyebabkan perubahan ini adalah pemahaman karakter yang lebih cepat. Saya selalu merasa tahu alat apa yang saya miliki di setiap pertandingan, jadi ini lebih tentang memahami apa yang paling berhasil pada saat itu daripada mencoba melakukan kombo tanpa akhir yang harus saya hafal.


Saya berharap Strive memiliki lebih banyak konten pemain tunggal. Ada mode Arcade dan Survival, dan tutorial yang sangat membantu yang membahas semua mekanisme. Tapi di luar mode "Story" yang merupakan film anime berdurasi empat jam, tidak banyak yang bisa dilakukan di luar bermain pertandingan online. Game pertarungan sering mengalami revisi, jadi saya berharap akan ada lebih banyak variasi di pembaruan mendatang.


Tapi semua itu adalah lapisan gula. Game yang kami rilis sepenuhnya berfokus pada mekanika dan presentasi, dan fokus itu telah terbayar dengan indah. Guilty Gear Strive adalah game pertarungan pertama dalam beberapa tahun yang menguasai saya dan membuat saya ingin belajar cara memainkannya pada level mekanis yang lebih dalam.


8.Pengembang Wildermyth:Penerbit Game Worldwalker: Game Worldwalker, Game Bisikan

Wildermyth
Wildermyth


Wildermyth adalah game yang sangat spesial yang menjanjikan RPG yang jauh lebih besar, dan saya merasa ini akan menjadi titik perbandingan untuk semua RPG yang akan datang. Sementara banyak game berusaha meniru pengalaman meja, sebagian besar bermain seperti modul atau kampanye yang ditulis. Wildermyth malah berfokus pada kegembiraan menulis cerita sendiri: mendorong pemain untuk menggunakan kreativitas mereka sendiri dan mengisi kekosongan dalam perjalanan yang sebagian besar ditulis melalui improvisasi.


Hal terbaik dan terburuk tentang Wildermyth adalah seberapa bagus kampanye pertama kamu nantinya. Anda mulai melihat sedikit di balik tirai setelah itu, tetapi meskipun demikian, setiap kampanye akan terasa unik jika Anda bersedia bermain peran dan membenamkan diri dalam kelompok petualang. Sensasi melihat tiga orang yang tampaknya biasa tumbuh menjadi pahlawan legendaris tidak pernah menjadi tua, dan Wildermyth diam-diam memiliki pertarungan berbasis giliran yang hebat dan rasa kemajuan yang berharga dalam sistem kelas tradisional. Misalnya, Anda dapat memiliki rogue yang lebih dari seorang pemanah, atau bard, atau seorang pembunuh. Dan saya selalu mendapati diri saya membuat keputusan kelas ini berdasarkan siapa yang saya pikir karakternya, belum tentu peran apa yang saya butuhkan dalam pertempuran.


Satu-satunya bagian dari permainan yang membuat saya sedikit kehilangan adalah navigasi peta dunia. Itu selalu agak sulit untuk dikendalikan, dan saya tidak pernah suka memecah pesta. Saya menikmati variasinya dan saya suka melihat bagaimana dunia tumbuh seiring dengan pesta, tetapi saya bertanya-tanya apakah gim ini akan mendapat manfaat dari hanya berfokus pada narasi dan pertarungan panel komik.


Terlepas dari kritik, Wildermyth adalah game yang secara akurat menjelaskan mengapa orang menyukai pengalaman di atas meja. Dengan berbagi kepengarangan dengan pemain, Worldwalker Games tidak hanya memberi kami RPG yang hebat, tetapi juga fondasi untuk RPG yang tak terhitung jumlahnya yang akan datang.


7. Pengembang Monster Hunter Rise : Capcom Penerbit: Capcom

Monster Hunter
Monster Hunter


Saya tidak berpikir siapa pun akan benar- benar tahu bagaimana Capcom menjalankan game ini di Switch. Setelah berbulan-bulan bertahan di bandara cepat dial-up di Animal Crossing: New Horizons, melihat teman-teman langsung tiba di desa Rise , berpose dan siap berburu, mungkin merupakan salah satu tikungan paling mengejutkan di tahun 2021.


Monster Hunter: Dunia adalah titik masuk saya ke dalam seri dan merupakan permainan yang sangat saya sukai . Jadi saya sangat bersemangat untuk Rise , terutama setelah demo yang luar biasa.


Dunia adalah tindakan yang sangat sulit untuk diikuti, dan Rise membuat keputusan yang bijaksana untuk fokus pada elemen yang berbeda dari pendahulunya. Sementara Dunia menampilkan pengaturan yang sangat imajinatif dan tontonan monster raksasa yang bentrok di lingkungan yang dapat dirusak, Rise memusatkan perhatian pada perburuan yang sebenarnya dan membuat alur permainan inti menjadi pengalaman yang lebih mulus.


Secara umum, berburu terasa lebih baik. Tata letak hub membuat persiapan untuk berburu lebih cepat dan lebih mudah, dan perburuan awal game adalah waktu yang dapat dicerna. Penambahan wirebugs dan palamut menambahkan opsi mobilitas yang luar biasa, saya membayangkan keduanya akan menjadi seri pokok mulai sekarang.


Namun, bahkan dengan semua peningkatan gameplay, saya berpendapat bahwa kesuksesan terbesar dari Rise adalah pengaturannya. Sementara narasinya hampir seluruhnya orang memberi tahu Anda "pekerjaan bagus!" dan memberi Anda makanan, pesona desa adalah salah satu faktor pendukung utama untuk loop gameplay yang sangat menyenangkan. Ini adalah tempat yang indah untuk kembali, dan sebagai pemain, itu adalah tempat yang benar-benar ingin saya lindungi.


Dalam episode pertama kami tentang Rise, kami menyebutnya sebagai " secara paradoks nyaman " dan itu tetap merupakan cara terbaik bagi saya untuk mengomunikasikan kecintaan saya pada game ini. Apakah Anda sedang berburu hidup atau mati atau hanya memetik jamur dalam sebuah ekspedisi, Rise menyediakan dunia untuk Anda dan teman-teman Anda yang benar-benar senang Anda berada di sana.


6. Pengembang Resident Evil Village : Penerbit Capcom: Capcom

Resident Evil Village
Resident Evil Village


Wow, Capcom memiliki tahun yang luar biasa, bukan? Seperti Rise sebelumnya , Resident Evil Village juga memiliki tugas yang tidak menguntungkan untuk mengikuti hit besar di seri masing-masing. RE7: Biohazard berhasil menghidupkan kembali Resident Evil dari ambang terlupakan, jadi tugas Village adalah meyakinkan penonton bahwa serial ini bisa berlanjut. Dan terlepas dari kekacauan Village , saya pikir ini adalah salah satu entri terbaik dalam waralaba.


Sementara Biohazard hanya berfokus pada keluarga Baker dan rumah mereka yang sangat berhantu, Village memberi pemain sepiring horor. Permainan ini dibagi menjadi empat area yang masing-masing diperintah oleh tuannya masing-masing. Dan berdasarkan variasinya, beberapa tindakan permainan lebih keras daripada yang lain.


Dalam pengalaman saya, saya menemukan kastil Lady Dimitrescu dan rumah boneka Donna Beneviento sebagai bagian terkuat dari permainan. Area Lady D adalah perpaduan sempurna antara teka-teki, pertarungan, horor — dan perkemahan — bahan rahasia yang ditemukan di game Resident Evil terbaik . Sementara itu, rumah boneka Donna B hanyalah teror murni. Saya diperingatkan tentang daerah itu, jadi saya mengundang dua teman terdekat saya untuk membantu saya melewatinya. Kami semua berteriak serempak tanpa suara selama satu jam penuh. Saya mengatakan permainan itu tidak menakutkan sebelumnya, dan saya dihukum karena dosa-dosa saya.


Dua area lainnya memiliki momennya masing-masing, dan permainannya secara konsisten menyenangkan, tetapi misi permainannya terasa kurang jelas. Rawa Moraeu dan pabrik Heisenberg keduanya berfungsi sebagai penghormatan yang menyenangkan untuk Resident Evil 4 , dan pertarungan bos Moreau sangat menyenangkan. Tapi pengaruh RE4 sudah jelas sejak awal, jadi area itu terasa seperti vulkanisir. Saya ingin tahu apakah mengubah urutan akan sedikit membantu.


Narasinya juga menjadi membingungkan menjelang akhir, dan Ethan Winters berubah dari penonton menjadi salah satu protagonis paling aneh yang pernah saya lihat dalam sebuah game.


Tetapi bahkan game Resident Evil terbaik tidak pernah dikenal karena kohesi naratifnya, jadi ketika saya melihat kembali waktu saya dengan Village , saya lebih ingat kesenangan dan jeritannya daripada plot twist tentang cetakan atau one-liners cringey Ethan. Saat saya menonton kreditnya, saya merasa bersemangat ke mana arah serial ini selanjutnya. Aku hanya ingin tahu jalan mana yang akan diambil.


5. The Forgotten City Developer: Modern Storyteller Publisher: Dear Villagers

The Forgotten City
The Forgotten City


Dengar, jika Anda melakukan zoom-in Oblivion , saya akan menyukai permainan Anda. Begitu saya mengunci mata dengan Galerius yang sedikit aneh, saya tahu game ini adalah gamenya. Meskipun The Forgotten City memiliki lebih banyak hal daripada hanya akar Elder Scrolls -nya .


The Forgotten City adalah tentang masyarakat di Kekaisaran Romawi yang hidup di bawah satu hukum: aturan emas . Aturan ini menyatakan bahwa jika ada orang di kota itu melakukan dosa, semua orang yang tinggal di sana berubah menjadi patung emas. “Banyak orang akan menderita karena dosa satu.” Hakim kota memiliki alasan untuk percaya bahwa seseorang akan melanggar aturan dan menugaskan pemain untuk mencari tahu siapa orang itu sebelum kota itu menemui ajalnya yang diprediksi.


Mengatakan hal lain berpotensi merusak pengalaman, tetapi dalam delapan hingga sepuluh jam yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan, Anda akan berbicara dengan semua penduduk kota dan mendengar hampir setiap sudut pandang yang mungkin tentang aturan emas yang mungkin ada. Beberapa takut akan hal itu. Beberapa tidak percaya. Banyak yang menyalahgunakannya. Dan dengan cepat menjadi jelas bahwa undang-undang ini adalah cara yang kurang ideal untuk menjalankan masyarakat.


Aturan dan misteri awal berfungsi sebagai perangkat pembingkaian untuk plot yang mengeksplorasi sifat siklus sejarah, paralel agama dan mitologi, keniscayaan dosa, dan perjuangan untuk secara akurat mendefinisikan apa itu dosa.


Tidak semua cerita di The Forgotten City terbungkus secara merata, dan karakter-karakter tertentu terasa sedikit salah penanganan, tetapi saya menemukan narasi yang sangat ambisius membuat pendaratannya terhenti. Di tengah semua kritik masyarakat, ada optimisme umat manusia di The Forgotten City yang merasa pantas dan tulus. Ini adalah pengalaman yang menginspirasi.


4. Pengembang Shin Megami Tensei V: Atlus Penerbit: Sega

Shin Megami Tensei V
Shin Megami Tensei V


Saat bermain Shin Megami Tensei V , saat saya menggabungkan "setan" Mothman dan Alice (di Negeri Ajaib) untuk melawan binatang phallic di kereta, saya terus menertawakan orang tua di tahun 90-an yang khawatir Pokémon adalah setan.


Shin Megami Tensei adalah seri JRPG lama yang (tidak terlalu berbeda dari Pokémon) melibatkan perekrutan dan pelatihan monster. Dalam kasus SMT , ganti monster dengan iblis yang merupakan interpretasi artistik dari banyak dewa dan tokoh cerita rakyat, mitos, dan agama yang berbeda. SMT mungkin paling dikenal di barat sebagai seri spun-off dari Persona . Sementara dua seri berbagi sistem pertempuran yang sangat mirip dan banyak iblis yang sama, pengalaman Persona sebagian besar didorong oleh narasi sementara game SMT cenderung sangat berpusat pada pertempuran.


Mengetahui perbedaan ini, saya tidak yakin bagaimana saya akan menikmati SMT V . Saya adalah penggemar berat persona , sebagian besar karena alasan naratif, jadi saya tidak yakin pertempuran saja akan cukup bagi saya.


Apa yang saya pelajari adalah bahwa terlepas dari hubungan inheren mereka, Persona dan Shin Megami Tensei memiliki pengalaman yang sama sekali berbeda.


Game Persona modern semuanya fokus pada koneksi pribadi dengan cara yang naratif dan mekanis. Semakin kuat hubungan Anda dengan karakter di Persona , semakin banyak kemampuan yang Anda peroleh untuk pertempuran. Elemen life-sim Persona terjalin sempurna dengan dungeon yang merangkak sedemikian rupa sehingga terasa seperti tindakan yang Anda lakukan di satu area permainan menguntungkan yang lain. Anda merasakan bobot dan makna persahabatan dan cinta di Persona di setiap aspek permainan.


Di SMT V Anda secara brutal dan sengaja sendirian. Ironisnya, keterasingan itu menciptakan suasana mencekam yang tidak bisa saya rasakan.


Seperti Monster Hunter Rise , SMT V memiliki alur permainan inti yang menjadi dasar seluruh permainan. Setiap babak permainan, Anda akan dilemparkan ke area baru untuk dijelajahi, dengan iblis baru untuk dilawan atau direkrut, dan satu atau dua bos untuk disingkirkan. Setiap kali Anda merekrut setan, Anda dapat menggabungkan mereka untuk membuat yang lebih kuat. Betapapun tak kenal ampunnya gim ini, gim ini terus-menerus mendorong dan memberi penghargaan pada eksperimen pemain. Ketika Anda pasti menemukan bos yang terasa tidak mungkin, kemenangan kemungkinan akan menjadi hasil dari mengubah tim Anda sebagai lawan dari penggilingan. Ini membuat kemenangan terasa diperoleh secara pribadi dan bukan sesuatu yang semata-mata berdasarkan angka yang naik.


Ada tetesan cerita di antara area ini, tetapi sebagian besar dari game ini adalah eksplorasi dan pertarungan: dua elemen yang cukup kuat di sini untuk membawa pengalaman.


Saya terkejut menyadari bahwa saya hampir menginginkan lebih sedikit cerita. Acara yang menghasut plot dan suasana area pertama cukup kuat, saya cukup puas hanya ada di kepala saya selama sisa permainan. Ada beberapa ide menarik yang dieksplorasi di plot utama, tetapi sebagian besar tidak banyak terlibat, dan karakter sebagian besar ada sebagai kendaraan untuk berbagai keberpihakan.


Apa yang menurut saya lebih berhasil dalam narasi adalah tema yang dimainkan dan subteks yang ada dalam mekanika. Gagasan tentang mereka yang berkuasa memberi tahu generasi muda "Anda mengetahuinya" setelah dijatuhkan ke gurun tanpa dewa membawa beban yang cukup bagi saya. Protagonis dan beberapa teman remajanya ada di dunia yang sebagian besar telah meninggalkan mereka, dan satu-satunya orang (atau iblis) yang menawarkan bantuan menginginkan sesuatu sebagai balasannya.


SMT V paling tertarik pada pertempuran dan sensasi menjadi semakin kuat sambil melihat jenis makhluk apa yang dapat Anda buat. Namun selain mekanika yang menjadi sorotan, SMT V juga merupakan game yang menanyakan kepada pemain dunia seperti apa yang ingin mereka tinggali saat ini akan berakhir. Ironi dan kesedihan itu menambah banyak pengalaman saya berlari di sekitar gurun yang berkilauan, bersemangat untuk menemukan kaleng soda yang bisa saya jual ke zombie kecil dengan mahkota yang lebih kecil.


3. Ratchet & Clank: Rift Apart Pengembang: Insomniac Games Penerbit: Sony Interactive Entertainment

Ratchet & Clank: Rift Apart
Ratchet & Clank: Rift Apart


Ratchet & Clank: Rift Apart adalah pengalaman yang menyenangkan dan menyenangkan, hampir tidak ada lagi yang berarti untuk dikatakan tentangnya. Bahkan di episode GOTY kami, kami menyamakan memuji game ini dengan "makan selai kacang dari toples." Tapi saya suka Rift Apart cukup untuk terus menyembur — jadi saya akan melakukannya!


Rift Apart ada di samping karya favorit saya dari Studio Ghibli dan Pixar yang jelas-jelas memiliki audiens yang lebih muda, tetapi jangan kompromikan pekerjaan karena takut terlalu gelap. Atau lebih buruk lagi, berikan lelucon aneh yang dipaksakan untuk orang dewasa (walaupun ini mungkin lebih ada di game R&C yang lebih lama dengan judul yang terasa mengkhawatirkan Leisure Suit Larry berdekatan). Saya percaya anak-anak hampir selalu lebih tanggap dan cerdas daripada yang dipuji orang dewasa, dan Rift Apart juga memercayai audiensnya, berapa pun usianya. Ada tema yang bermakna dan sangat berat yang dieksplorasi di Rift Apart, dan momen-momen itu hadir dengan mulus dalam permainan yang tidak pernah melupakan nadanya dan benar-benar berhasil untuk segala usia.


Tentu saja, pujian paling langsung dan konstan untuk Rift Apart harus diberikan pada visualnya. Saya merasa perlu beberapa saat sebelum kita melihat game lain memanfaatkan perangkat keras PS5 sebanyak ini, yang meningkatkan arah seni yang sudah bintang.


Insomniac secara rutin membuktikan bahwa mereka adalah ahli mekanika traversal, dan game ini semakin memperkuat warisan itu. Setiap level dipusatkan di sekitar gaya navigasi yang berbeda: satu area memiliki Ratchet yang bergerak dengan sepatu bot jet, sementara yang lain memiliki Rivet yang menggunakan sepatu bot magnet untuk mengatasi puing-puing yang terpaut di luar angkasa. Beberapa kurang berhasil, tetapi kesenangannya ada pada variasinya, dan variasi itu dicerminkan oleh pokok seri senjata yang sangat aneh. Setiap senjata memiliki beberapa fungsi berdasarkan apakah Anda menekan atau sepenuhnya menarik pelatuk kiri dan kanan. Saya berasumsi ini akan berantakan dalam eksekusi, tetapi mereka telah berhasil membuat empat tombol dari dua, dan saya membayangkan desain ini akan berpengaruh untuk banyak game di cakrawala.


Seperti yang dinyatakan sebelumnya, ada banyak hal yang bisa dipuji di sini, tapi yang selalu saya ingat kembali adalah ceritanya. Ini adalah jenis narasi di mana Anda dapat dengan mudah memprediksi ketukan, tetapi Anda akan menantikan apa yang Anda prediksi terjadi. Rasanya ketika Insomniac memulai proyek ini, mereka bertanya pada diri sendiri apakah Ratchet & Clank bisa eksis di tahun 2021? Ketidakpastian digemakan oleh banyak karakter. Ini adalah kisah tentang bertanya-tanya apakah Anda pernah, atau gagal, atau sama sekali layak untuk cinta dan kasih sayang. Semua pahlawan (dan penjahat) yang melalui busur pribadi mereka yang mengejutkan dilengkapi dengan aksi kartun yang berlebihan. Rift Apart adalah petualangan mengharukan yang benar-benar memahami apa artinya sebuah game menjadi sinematik secara visual dan naratif.


Baca Juga: sejarah video game Console 


2.Pengembang Metroid Dread: MercurySteam, Nintendo EPD Penerbit: Nintendo 

Metroid Dread
Metroid Dread


Samus sangat keren. Saya tergoda untuk meninggalkannya di sana karena itulah yang saya katakan dengan lantang setelah mengalahkan Metroid Dread , dan itulah pernyataan yang secara harfiah diucapkan oleh semua orang yang saya kenal ketika mereka memberi tahu saya pendapat mereka tentang permainan tersebut.


Ini adalah momen lain "makan selai kacang dari toples" karena Metroid Dread adalah video game yang hampir sempurna. Genre game Metroid bisa dibilang telah berkembang pesat selama bertahun-tahun, dan saya pikir banyak yang bertanya-tanya apakah Dread akan membuktikan bahwa Metroid , pada tahun 2021, dapat berdiri berdampingan dengan game yang telah memperluas genre seperti Ori dan Hollow Knight.


Jawabannya, tentu saja, ya — dan Samus sangat keren. Ada kepercayaan diri untuk Metroid Dread , baik dalam desain game maupun dalam diri Samus sendiri, yang benar-benar menjual pengalaman. Gim ini meminta banyak dari Anda tetapi mengomunikasikan jalan menuju kemenangan sambil juga memberi pemain kebebasan yang cukup untuk menjelajahi banyak lingkungan dengan kecepatan mereka sendiri.


Dread juga terasa seperti lagu angsa dari jenis permainan Metroid ini, yang sedikit pahit, tapi saya tidak bisa memikirkan nada yang lebih baik untuk diakhiri. Samus dilakukan dalam game ini. Dia jarang berbicara, tetapi kita melihat dalam animasi karakternya betapa bagusnya dia menjadi pemburu hadiah dan betapa bersemangatnya dia untuk semua ini berakhir.


Game ini juga berfungsi sebagai sekuel Metroid Fusion , game yang membawa seri ini lebih dekat ke horor. Di Fusion , Samus kehilangan kekuatannya dan dikuntit oleh versi mutasi dari dirinya yang dulu dan lebih kuat. Ada krisis identitas di Fusion yang mengarah pada reklamasi kemenangan kekuasaan dan identitas di Dread yang sangat katarsis untuk dialami.


Samus telah kembali untuk membuktikan bahwa dia sama kuatnya seperti dulu, dan Metroid masih yang terbaik dalam genre ini. Apa yang menunggu karakter dan penggemar serial ini adalah cakrawala baru yang menarik.


Baca Juga: game pertama di dunia


1. Chicory: Pengembang Kisah Penuh Warna : Greg Lobanov Penerbit: Greg Lobanov, Finji

Chicory: A Colorful Tale
Chicory: A Colorful Tale


Chicory: A Colorful Tale terjadi di dunia fantasi di mana semua warna dimanifestasikan oleh satu artis kerajaan yang dikenal sebagai Wielder . Hampir setiap artis bermimpi menjadi Wielder — kecuali yang sekarang, Chicory, yang telah mengunci dirinya dari dunia, menyebabkan semua warna menghilang. Terkejut dengan kejadian ini, petugas kebersihan Chicory (yang merupakan anjing menggemaskan yang dinamai menurut makanan favorit pemain) memutuskan untuk mengambil sikat Chicory dan mencoba seluruh benda Wielder ini selama dia tidak ada.


Gim ini sebagian besar terstruktur seperti gim Zelda top-down. Ada kota-kota yang penuh dengan karakter yang sangat menyenangkan (juga semuanya dinamai berdasarkan makanan) dan ruang bawah tanah yang penuh dengan teka-teki. Alat utama Muffin (makanan favorit saya / nama protagonis) dalam pencarian ini adalah kuas. Bergantung pada sistem yang Anda mainkan, satu metode kontrol menggerakkan Muffin, dan yang lainnya menggerakkan kuas. Meskipun Anda dapat mewarnai di dunia monokromatik seperti buku mewarnai sesuka hati Anda, cat juga melayani tujuan gameplay langsung. Sejak awal, Anda mendapatkan kekuatan yang memungkinkan cat bersinar dalam gelap, bertindak seperti obor. Kemudian Anda bisa berenang di cat (seperti di Splatoon) yang memungkinkan Anda untuk menavigasi ke daerah yang sebelumnya tidak terjangkau. Sikat pada dasarnya adalah Zelda Andaomni-tool — serta kuas cat yang sebenarnya.


Saya pikir beberapa orang mungkin melihat subjek Chicory dan merasa itu bukan untuk mereka karena mereka "bukan seniman" yang ironis karena Chicory memiliki tanggapan langsung terhadap asumsi itu.


Chicory adalah permainan sebagian besar tentang sindrom penipu dan gagasan bahwa "menjadi seorang seniman" adalah beberapa jenis judul fantastis di luar jangkauan dan pemahaman. Jika Anda pernah menjadi korban setan di kepala Anda yang mengatakan "Anda tidak cukup baik" Saya pikir game ini akan beresonansi dengan Anda, terlepas dari pengalaman Anda dengan seni visual.


Sepanjang permainan, Muffin terus-menerus meragukan dirinya sendiri, meskipun terus-menerus didorong. Sesekali, gim ini akan meminta Anda menggambar sesuatu karena NPC meminta seni. Tidak peduli apa yang Anda lakukan, mereka senang dengan komisi, dan itu akan ditampilkan dengan bangga oleh karakter. Tapi tidak peduli apa yang orang lain katakan, Muffin tidak bisa menghilangkan perasaan bahwa dia penipu karena dia baru saja mengambil kuas ketika jatuh.


Chicory juga menderita rasa tidak amannya sendiri dan tekanan tak terukur sebagai pengguna. Akhirnya, Chicory dan Muffin saling curhat. Hubungan mereka adalah inti dari cerita, dan adegan mereka menampilkan beberapa tulisan terbaik dalam permainan yang sudah ditulis dengan luar biasa.


Saya telah memainkan permainan yang mengatasi kesehatan mental dan kecemasan, tetapi Chicory berhasil mengungkapkan perasaan yang banyak dari kita alami tetapi mungkin kesulitan untuk mengartikulasikannya. Ini adalah permainan yang tidak menarik pukulannya tetapi juga tidak pernah mengkhianati nada sambutan yang disarankan oleh gaya seni. Ini menjadi sangat berat, tetapi dengan cara yang menguntungkan narasi dan membuat pesan positif terasa diterima.


Chicory juga tidak berpura-pura bahwa rasa tidak aman yang mengganggu para pemain akan pernah hilang. Seperti semua perjuangan kita sendiri dengan kesehatan mental, ada hal-hal yang dapat kita lakukan untuk membantu diri kita sendiri, tetapi apa pun yang kita perjuangkan bukanlah sesuatu yang dapat kita sembuhkan. Itu bagian dari kita. Dan dalam beberapa hal, kesulitan mental di Chicory ini adalah cerminan kreativitas. Anda tidak dapat membuat karya seni untuk siapa pun dalam game ini tanpa menebak-nebak. Perjalanan kreatif, atau pengejaran apa pun dalam hal ini, pada dasarnya penuh dengan rasa tidak aman, keraguan, dan rasa sakit. Tapi tanpa mengambilnya, kami memilih untuk tidak menambahkan warna ke dunia.


Ada adegan dalam permainan di mana protagonis bertanya kepada Chicory apakah dia benar-benar berpikir dia bisa menjadi pengguna. Chicory mengingatkan dengan lembut bahwa Muffin tidak meminta kuas. Dia hanya mengambilnya sendiri. Mungkin hanya itu yang dibutuhkan.


Itulah sederetan 10 game terbaik terpopuler tahun ini yang saya mainkan dan kalian harus mencobanya juga. https://www.haris.eu.org/

Next Post Previous Post
No Comment
Add Comment
comment url