Pengalaman Pengguna Gamified - Membuat pengguna Anda meminta lebih banyak
Pengalaman Pengguna Gamified |
Pengalaman Pengguna Gamified - Membuat pengguna Anda meminta lebih banyak. Ini tahun 2021 dan ada jutaan aplikasi di luar sana dan beberapa di antaranya bersaing dengan Anda untuk mendapatkan perhatian dan keterlibatan pengguna yang sama. Ini ditambah dengan fakta bahwa pengguna mereka sendiri tidak memiliki banyak kesabaran untuk mempertahankan aplikasi jika itu tidak menyelesaikan kebutuhan mereka atau memotivasi mereka untuk melakukan hal yang sama. Saat ini, sebagian besar ruang/industri padat dengan beberapa opsi untuk dipilih, membuat pengguna memiliki otonomi untuk membuat pilihan.
Gamifikasi adalah penggunaan elemen dan prinsip desain game seperti coretan, poin, papan peringkat, dll, untuk menghargai perilaku pengguna di lingkungan non-game. Sementara istilah itu sendiri mungkin telah diciptakan baru-baru ini, tekniknya telah ada untuk sementara waktu dan dieksplorasi oleh bisnis non-teknologi seperti Starbucks. Perusahaan teknologi terkenal pertama yang memanfaatkan gamification adalah Foursquare (aplikasi check-in) sehingga jika Anda check-in ke suatu lokasi, Anda akan menerima poin. Check-in ke lokasi baru, yang belum pernah Anda kunjungi sebelumnya dan Anda akan menerima lebih banyak poin. Anda kemudian dapat membandingkan jumlah poin yang Anda miliki di papan peringkat dengan teman dan Anda juga dapat menerima lencana untuk melakukan hal-hal khusus seperti check-in di kapal atau check-in dengan lebih dari 50 orang di satu tempat. Jika Anda memeriksakan diri ke suatu tempat lebih dari siapa pun,
Pengalaman yang digamifikasi sangat menyenangkan - menyenangkan memiliki fitur yang memungkinkan pengguna untuk terlibat lebih baik dengan produk Anda. Namun itu tidak boleh disalahartikan sebagai fitur yang harus dimiliki. Tidak ada aturan praktis yang mengatakan bahwa semua aplikasi harus menggunakan gamifikasi agar bernilai, jadi Anda mungkin tidak memerlukannya jika pengguna Anda memperoleh nilai dari produk Anda dan termotivasi untuk melanjutkan hal yang sama.
Gamification membantu membuat tugas-tugas penting dan tampaknya berat menjadi menyenangkan dan telah terbukti bermanfaat karena banyak unicorn dan startup teknologi menggunakannya untuk meningkatkan keterlibatan pelanggan mereka. Orang-orang seperti Duolingo, KhanAcademy, Fitbit, Todoist, Cowrywise, dan Strava untuk beberapa nama, semuanya adalah pendukung gamification.
Namun, ada juga jebakan untuk gamifikasi dan telah menyebabkan beberapa raksasa teknologi, yang pernah dianggap sebagai ahli dalam bidang ini, menjadi mangsa jebakan ini. Teknik ini dapat dengan mudah berubah dari luar biasa menjadi membuat frustrasi jika tidak dijalankan dengan benar.
Gamification seharusnya tidak membuat pengguna Anda kehilangan esensi utama produk Anda sehingga mereka mulai menganggap aplikasi Anda sebagai game.
Jika ini terjadi, Anda mungkin telah mengambil tindakan terlalu jauh dan harus mempertimbangkan untuk mendesain ulang pengalaman produk Anda.
BAGAIMANA PENDEKATAN GAMIFIKASI
1. Pahami perilaku pengguna Anda:
Hal pertama yang harus dilakukan sebelum berpikir tentang gamifikasi adalah mengetahui bagaimana pengguna Anda menggunakan aplikasi Anda; apa yang memotivasi mereka untuk menggunakannya, mengapa mereka suka menggunakannya, dan jika mereka sudah tidak peduli bahwa mereka tidak lagi menggunakannya seperti sebelumnya. Anda harus bertanya apa yang telah berubah juga. Menyelami perilaku pengguna Anda secara mendalam dan memahami apa yang memotivasi mereka untuk terlibat dengan aplikasi Anda adalah kunci untuk menentukan apa yang perlu Anda tingkatkan.
Ini akan memberi tahu Anda apakah gamification akan berfungsi atau tidak. Dalam beberapa kasus, pengguna menjadi tidak tertarik hanya karena mereka menemukan kesalahan teknis berulang yang menunda mereka menyelesaikan tugas di aplikasi. Pengguna seperti ini tidak akan terlalu peduli dengan pengalaman bermain game karena yang mereka inginkan hanyalah perbaikan bug.
Penting untuk selalu diingatkan bahwa membangun produk yang berfokus pada pengguna mengharuskan pengguna Anda menjadi yang terdepan dalam pengambilan keputusan.
2. Tarik garis tipis antara gamifikasi dan nilai produk Anda:
Setelah memulai dengan gamifikasi, mungkin sulit untuk menahan godaan untuk membuat aplikasi Anda semakin gamify sampai benar-benar terlihat seperti game. Jika Anda tidak hati-hati, Anda akan menemukan pengguna Anda kehilangan fokus dari alasan utama mereka awalnya masuk ke aplikasi Anda dan mulai mengirimkan permintaan fitur yang diarahkan untuk menjadikan aplikasi Anda Candy Crush yang baru. Untuk mengurangi dorongan ini, pilihan elemen gamifikasi Anda harus dipengaruhi oleh nilai dan tujuan produk Anda. Anda mungkin tidak perlu menyertakan papan peringkat - Misalnya, mungkin yang dibutuhkan pengguna Anda untuk tetap termotivasi hanyalah lencana atau poin yang menunjukkan kepada mereka semacam hadiah.
Demikian pula, jika Anda mencoba meningkatkan konversi dengan gamification, elemen game pilihan Anda harus dapat melibatkan pengguna sedemikian rupa sehingga mereka tidak lagi repot-repot melihat iklan singkat di akhir tugas penting atau bersedia membayar Anda untuk mematikannya.
Di sisi lain, jika audiens target aplikasi Anda adalah pengguna yang perlu menemukan atau mempelajari sesuatu dengan cepat, jangan membebani produk Anda dengan tugas dan level yang sulit. Ketika pengguna terjebak di salah satu level itu, mereka bisa kehilangan minat dan berhenti. Jadikan elemen permainan opsional, karena tidak semua orang mungkin tertarik untuk mengumpulkan poin dan mendapatkan lencana.
3. Bagi tugas besar menjadi unit yang lebih kecil:
Karena Duolingo memahami bahwa belajar bahasa samar-samar terutama jika dilakukan secara online, tidak seperti pesaing mereka Rosetta Stone yang pelajarannya antara 5-10 menit, mereka meluncurkan pelajaran gamified 3 menit dan cerita pendek untuk membuat perjalanan belajar bahasa menjadi sederhana, menikmati dan bermanfaat bagi penggunanya. Mereka membuat sebagian besar pengguna mereka terlibat dalam aplikasi semata-mata karena teknik memecah pelajaran menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mengikuti pola peningkatan level dalam pelacakan kemajuan.
4. Secara teratur memotivasi pengguna untuk menyelesaikan tujuan (Nudge tapi jangan mengomel):
Duolingo ingin penggunanya menggunakannya setiap hari sehingga mereka mengembangkan sistem AI canggih yang mengirimkan notifikasi harian kepada pengguna dengan beberapa salinan yang sangat menarik melalui email dan notifikasi push. Jika pengguna tidak bereaksi terhadap pemberitahuan ini setelah 5 hari, mereka akan mengirim email tindak lanjut yang menyatakan bahwa pemberitahuan tampaknya tidak berfungsi dan akan dihentikan untuk lain waktu.
Menurut pendirinya, Luis Von Ann. Teknik ini telah berperan penting untuk retensi pengguna mereka karena membuat pengguna bertanggung jawab dan membuat mereka kembali menggunakan aplikasi.
Bahkan jika sistem AI tidak mampu dibeli oleh setiap perusahaan, Anda pasti masih dapat memotivasi pengguna Anda untuk menggunakan aplikasi Anda secara teratur dengan mengetahui waktu terbaik untuk mengirim pemberitahuan dan apa yang harus dikatakan di dalamnya.
5. Hadiahi pengguna untuk setiap pencapaian:
Seperti orang tua yang memuji anak mereka atas perilaku yang baik, Anda harus memberi penghargaan kepada pengguna karena mencapai target dan berhasil menyelesaikan tantangan. Semua orang menyukai sedikit pujian, dan bahkan jika hadiahnya mungkin tidak memiliki nilai intrinsik, terkadang hanya mengatakan dilakukan dengan baik dapat membuat perbedaan nyata.
Kesimpulan
Gamifikasi menjadi bagian dari desain produk di mana-mana. Jika dilakukan dengan benar, ini bisa menjadi cara yang efektif untuk membuat pengguna Anda tetap terlibat dan membuat penyelesaian tugas yang diperlukan menjadi lebih menyenangkan. Ketika dilakukan dengan buruk, itu bisa mengganggu dan menarik perhatian. Untuk menghindari hal ini, fokuslah pada bagaimana contoh gamifikasi dapat mendukung pengguna Anda dalam perjalanan mereka melalui aplikasi Anda, daripada menawarkan mereka gangguan demi hiburan. Ini dapat dilakukan dengan bantuan prinsip aliran kognitif yang digunakan pengembang game.
Terakhir, jangan merasa seolah-olah Anda harus berpegang pada satu formula hanya karena produk lain di vertikal Anda menawarkan sesuatu yang serupa. Cobalah sesuatu yang baru, bereksperimen, dan dengarkan masukan pengguna.
Pengingat bahwa Anda harus menguji inisiatif Anda secara mendalam dengan segmen pengguna sebelum diluncurkan secara langsung. Dengan percobaan - dan mungkin sedikit kesalahan - Anda akan mengetahui jumlah gamifikasi yang tepat untuk produk Anda.
Menemukan artikel Pengalaman Pengguna Gamified berwawasan luas? Silakan berbagi dengan orang lain dan silakan berlangganan mail saya untuk selalu mendapatkan artikel produk seperti ini di kotak surat Anda sebulan sekali.