Meninjau Kembali Braid , Video Game Indie yang Membangkitkan Industri
Meninjau Kembali Braid Video Game Indie yang Membangkitkan Industri. Satu dekade setelah dirilis, lihat kembali video game surealis dan serebral yang secara terbuka menantang seperti apa sebuah game.
Sudah satu dekade sejak Braid hadir di Xbox 360 dan membakar industri video game. Sebuah proyek surealis, serebral, dan menantang retrograde di era rilis triple-A, Braid segera memantapkan dirinya sebagai kekasih kritis yang ramai (dan menjadikan penciptanya seorang jutawan instan).
Bagaimana itu semua terjadi? Dalam retrospeksi, Braid tepat waktu untuk menjadi tolok ukur instan dalam game. Sebagai eksklusif berjangka waktu di Xbox Live Arcade yang hanya dapat diunduh, ini mewakili perubahan awal dari disk yang Anda beli di Gamestop ke file yang akan Anda unduh ke konsol Anda. Itu juga salah satu contoh pertama dan paling berpengaruh dari boomlet berkelanjutan dalam video game yang dikembangkan secara independen—pasar yang masih berkembang, dipenuhi dengan banyak game yang berhutang pada gameplay minimalis dan desain visual seperti mimpi dari Braid . Dan upaya sungguh-sungguh Braid untuk membuat pernyataan artistik yang melampaui penembak orang pertama berdarah, mendalam, sering berulang yang mendominasi pasar menjadikannya game yang diperjuangkan oleh kritikus media yang paling berpikiran maju.
Tapi yang paling diingat, ada Jonathan Blow: Intelektual Braid , pengembang yang sangat berpendirian, dan kadang-kadang sangat membuat frustrasi, yang membawa keseriusan tujuan yang melekat pada media yang sering disalahpahami. Blow berkolaborasi dengan orang lain untuk Braid dan tindak lanjut yang telah lama dikerjakan The Witness , tetapi kesuksesan Braid memposisikannya sebagai auteur sejati pertama dari industri game modern.
Baca Juga: Firewatch misteri yang diatur di hutan belantara Wyoming
Dan dunia menanggapinya dengan tepat. Itu tidak biasa—dan tetap tidak biasa—bagi pengembang video game untuk diprofilkan dalam publikasi bergengsi seperti The New Yorker atau The Atlantic . Namun Blow, yang dengan cepat memantapkan dirinya sebagai salah satu pemikir besar di industri ini, menawarkan jalan menuju legitimasi bagi para pemain video game—media yang sangat menguntungkan yang jarang mendapat kritik serius. Blow juga menjadi topik yang menggiurkan bagi jurnalis video game, yang iramanya sering disalahpahami atau diremehkan oleh pembaca non-game. Dan tidak ada salahnya dia membuat salinan yang bagus, merobek industri kesayangan seperti World of Warcraft dan Uncharted dengan kritik yang benar-benar tajam dan tajam.
Braid |
Obsesi hewan peliharaan Blow tentang game dimasukkan ke dalam Braid , yang merupakan video game dan pernyataan tentang apa yang menurut penciptanya seharusnya video game. Gim ini menampilkan pemain sebagai Tim—pria yang tampak relatif normal, untuk protagonis gim video, yang mengenakan setelan yang mengkodekannya sebagai anak sekolah menengah atau pengusaha atau mungkin keduanya. Braid adalah sidecroller—genre yang dipopulerkan oleh Super Mario Bros. —dan Tim berlari di sekitar 38 level permainan, melompati musuh dan mengumpulkan potongan puzzle. Kait gameplay utama di Braidadalah bahwa Tim dapat membalikkan waktu. Jika Anda menabrak musuh atau jatuh ke lubang paku, Anda dapat menahan tombol dan mundur selama yang Anda suka. Kematian tidak mungkin. Sebaliknya, tantangan datang dari menggunakan kekuatan Tim—dan bersaing dengan kerutan baru yang diperkenalkan di setiap level—untuk memecahkan teka-teki permainan yang sangat sulit. (Jika Anda tertarik untuk menggali mekanisme permainan Braid secara lebih rinci, saya sangat merekomendasikan video ini oleh kritikus Mark Brown , yang menggali metode unik Blow untuk merancang teka-teki.)
Sejak awal, Braid memberi tahu Anda bahwa Tim sedang mencoba menemukan seorang putri. Setiap level dibuka dengan deretan buku untuk dibaca pemain, yang menawarkan sketsa pendek yang sesuai dengan tema untuk direnungkan saat Anda memecahkan teka-teki. Tapi cerita tidak benar-benar menjadi hidup sampai klimaks.
Baca Juga: Layers of Fear: video game horor psikologis
Momen terbesar di Braid — momen yang mendorongnya dari kusut yang luar biasa berseni menjadi permainan yang terasa seperti memiliki Sesuatu untuk Dikatakan — tiba di bagian paling akhir, ketika Tim akhirnya menemukan sang putri. Dia bergegas ke depan, menghindari jebakan saat dia melarikan diri dari penculiknya yang kekar di atasnya. Tetapi ketika Tim akhirnya mencapai sang putri, sesuatu yang aneh terjadi: Permainan mulai mundur lagi. Dan saat seluruh urutan diputar lagi dalam "kebalikan", menjadi jelas bahwa sang putri sebenarnya telah melarikan diri dari Tim , dengan bantuan "penculiknya," selama ini—membuat jebakan dalam upaya putus asa untuk mencegahnya mencapainya. .
Ini sulit untuk dijelaskan dalam prosa, tapi percayalah: Itu membuat dampak besar ketika Anda memainkannya secara real time. Itu masih, sepuluh tahun kemudian, salah satu tikungan besar dalam sejarah video game. Tapi apa artinya? Banyak pemain pergi dengan beberapa versi penjelasan paling sederhana untuk akhir Braid : bahwa pencarian Tim yang tampaknya mulia untuk sang putri adalah pernyataan tentang maskulinitas beracun — mungkin metafora yang rumit untuk kebohongan yang dikatakan pacar kasar pada dirinya sendiri, atau self- mitologi delusi dari seorang pria obsesif mengejar seorang wanita yang tidak tertarik.
Baca Juga: Analysis Game The Witness
Untuk apa nilainya, Jonathan Blow meributkan hal-hal maskulinitas beracun sebagai kesalahan membaca mendasar dari permainan — dan jika Anda menggali permainan sedikit lebih dalam, makna lain memang muncul dengan sendirinya. Kilatan cahaya yang tidak menyenangkan dan kutipan yang menyimpang dari tes Trinity tampaknya menyusun kembali seluruh permainan sebagai metafora untuk penciptaan bom atom. Dalam bacaan ini, sang putri adalah bomnya, dan Tim sebagai sosok seperti Oppenheimer, tiba-tiba ngeri dengan realisasi dari apa yang dia kejar dengan putus asa dan bodoh.
Saya pikir interpretasi itu lebih dekat dengan apa yang dimaksudkan Blow , meskipun Anda dapat menyelami lebih banyak, lapisan makna bersarang tingkat Matryoshka Doll jika Anda menginginkannya. (Sangat mungkin bahwa bom, seperti sang putri, adalah metafora untuk sesuatu yang lain.) Tetapi ketidakjelasan mendasar dari klimaks adalah salah satu kontradiksi paling menarik dari Braid . Blow mengatakan bahwa dia menciptakan game untuk mengomunikasikan pesan—pesan "cukup penting bagi saya sehingga saya menghabiskan tiga setengah tahun hidup saya untuk mencoba mengekspresikannya." Dia juga orang yang—setelah berhasil menarik perhatian penonton dengan permainan yang sangat bagus, dan mendapatkan platform untuk berdiri—dengan tegas menolak untuk menjelaskan apa pesan permainan yang seharusnya, bahkan saat dia mengkritik orang-orang yang dia katakan tidak. pegang itu.
Baca Juga: Super Meat Boy: membuat formula yang mirip dengan Super Mario
Itu mungkin terdengar seperti kritik, tapi tidak. Penghinaan Blow karena mengambil rute yang mudah adalah salah satu kualitasnya yang paling konsisten dan mengagumkan sebagai seorang pengembang. Dia mengharapkan pemain untuk menyelesaikan semua teka-tekinya. Arti sebenarnya dari ceritanya jelas merupakan salah satu teka-teki itu — dan, mengingat itu datang pada klimaks, mungkin yang paling penting dari semuanya.
Braid: Video Game Indie yang Membangkitkan Industri |
Tetapi dengan risiko memicu kemarahan Jonathan Blow, saya masih berpikir penjelasan langsung untuk Braid lebih kaya dan lebih berkembang daripada yang lebih rumit yang tampaknya dia sukai. Sebagai alegori yang rumit untuk pembuatan bom atom—atau mungkin harga mahal yang bisa didapat dengan memperoleh pengetahuan apa pun , dengan bom sebagai metafora— Braid tidak perlu malu-malu. Tetapi sebagai metafora untuk cara video game sering merendahkan karakter wanita, merampok agensi mereka—dan, lebih jauh lagi, cara gamer pria membayangkan diri mereka sebagai pahlawan cerita di mana tindakan mereka sebenarnya egois atau tertipu atau bahkan berbahaya— Kisah Braid terasa lebih kuat hari ini. Jika kepangdatang sedikit kemudian, itu mungkin akan dibaca oleh banyak orang sebagai komentar meta tentang gerakan Gamergate.
Braid juga bermain lebih meyakinkan sebagai dekonstruksi video game dan video gamer karena tema-tema tersebut tidak ditempelkan dalam coda di bagian akhir; mereka berakar pada gameplay itu sendiri. Sebagian alasan Braid dapat menjelajahi begitu banyak jalan memutar kecil yang memabukkan adalah karena mekaniknya sendiri didasarkan pada Super Mario Bros yang sangat dicintai dan terkenal . Di permukaan, pencarian Tim secara fungsional identik dengan Mario: melakukan perjalanan melalui lanskap surealis, mengatasi tantangan aneh, dan terus maju meskipun sekutu ramah yang muncul di akhir setiap level untuk memperingatkan bahwa sang putri ada di kastil lain. Pengetahuan Anda tentang formula Mario bukanlah bagian kecil dari alasan Braidklimaksnya memiliki dampak subversif yang menghantui. Cukup ampuh bahwa Blow menggunakan versi trik yang sama untuk tindak lanjut Braid -nya , The Witness , yang banyak meminjam dari game PC tengara Myst.
Jika Blow benar-benar ingin menetapkan bahwa video game adalah bentuk seni independen, refleksi diri interior gamenya—yang me-remix, mengedipkan mata, dan menantang elemen kunci dari video game ikonik yang ada sebelumnya—merupakan langkah kunci dalam proses. Tetapi postmodernisme juga cenderung menolak pembacaan tunggal dan langsung, dan obsesi keras Blow untuk memberi tahu para gamer bahwa mereka telah salah paham Braid menurut saya adalah kelemahan utama dalam pernyataan artistiknya yang agung. Dengan menjelaskan pekerjaannya secara berlebihan, Blow merugikan hal yang membedakan video game dari setiap media lain: individualitas pengalaman pemain.
Baca Juga: Analysis Stories: The Path Of Destinies
Lebih dari media artistik lainnya, pengembang game harus merasa nyaman dengan gagasan bahwa gamer tidak akan memainkan game mereka sebagaimana dimaksud. Tidak seperti film atau acara TV—di mana setiap pemirsa memiliki pengalaman individual dari karya seni yang tetap dan tidak berubah—setiap pemain mendekati permainan secara berbeda. Kita sedang memasuki era kecepatan berjalan, ketika para ahli mengeksploitasi berbagai macam gangguan untuk menyelesaikan game jauh lebih cepat daripada yang diharapkan pengembang. Plot video game cenderung lebih lugas, tetapi sistem moralitas, pohon dialog, dan pencarian sampingan dan pickup opsional memastikan bahwa banyak pemain akan menyelesaikan game yang sama dengan pemahaman cerita yang sangat berbeda. Jika kepangmemiliki satu arti yang benar, itu bertentangan dengan medium itu sendiri. Dan jika Anda akan menantang pemain untuk menemukan jawaban untuk diri mereka sendiri, Anda harus menerima bahwa mereka mungkin pergi dengan jawaban yang tidak pernah Anda maksudkan. https://www.haris.eu.org/